Как кидать кости

Играем в кости в Kingdom Come: Deliverance

Читайте в этой статье

Где сыграть в кости

Как было написано выше в описании, в любой корчме с забулдыгой-крестьянином на несколько грошей, чтоб не на интерес, или при прохождении необязательного задания.

Так же можно поучаствовать в турнире, если у вас есть DLC «The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon».

Как играть в кости

Игра состоит из раундов, в каждом из которых игроки по очереди бросают кубики. Индро всегда делает первый ход, что немного упрощает игру. По умолчанию, каждая игра длится до тех пор, пока кто-нибудь не наберет 4000 очков (это значение может оказаться другим в особых квестовых играх). В любом случае, игрок, дошедший до порогового значения, побеждает.

После бросания костей вы должны будете решить, какие из них сохранить и положить в сторонку, а какие перебросить. Следующий ход можно будет сделать только в том случае, если:

  • На одном из кубиков выпала единичка.
  • На одном из кубиков выпала пятерка.
  • По меньшей мере, три кубика имеют одинаковые значения.

Если после первого раунда ни одно из вышеперечисленных требований не было выполнено, то происходит обнуление счета и ход делает противник.

При выборе костей с помощью курсора необходимо принять важное решение: либо бросить кубики снова, либо пропустить раунд, чтобы все ранее заработанные очки перешли в вашу общую копилку. Это очень важный момент, ведь только итоговый счет имеет вес в конце игры. Хорошо сыгранный раунд всегда заканчивается переводом заработанных очков в свой общий счет. В ином случае происходит обнуление.

Если вам удастся каким-либо образом взять все кости со стола, даже в пару ходов, то вы всегда сможете повторить раунд с тем же набором кубиков – набранные очки, конечно же, будут переведены в ваш общий счет. Оппонент может сделать то же самое.

И так, перейдём к комбинациям костей:

Игра производит подсчет после того как вы выберите кости, поэтому только от вас зависит, сколько очков вы получите за раунд. Если на игральной доске оказались пять единичек, но вы выбрали только один кубик, то вы заработаете лишь 100 очков. Если два – 200 очков, если три – 1000 очков и так далее. Это важная часть игры, поэтому не забывайте о ней. Также помните, что кости, которые вы ранее отложили, не учитываются в вашем текущем счете – в нём участвуют только те кубики, которые находятся на столе после последнего подсчета очков.

Как выигрывать в кости

У вас наверняка появится соблазн получить наибольшее количество очков уже в первом раунде, а бонусный бросок всех кубиков покажется отличной возможностью заработать халявные очки. Однако главный принцип Зонка звучит следующим образом: ИГРАЙТЕ ОСТОРОЖНО!

Более продвинутые комбинации выпадают довольно редко (если только вы не используете шулерские кости), поэтому рекомендую оставлять хотя бы один кубик в сторонке после каждого броска (желательно сохранять единичку или пятерку). Если вам удастся получить комбинацию хотя бы из трех игральных костей, то тут же выбирайте их и другие кубики, способные принести очки (пятерки и единички), а затем сохраняйте для перечисления очков в общий котел. После пропустите раунд.

Почему? Дело в том, что гораздо легче победить противника путем набора небольшого количества очков в нескольких раундах, чем пытаться заработать большую сумму уже в первый раунд. ИИ противников частенько переоценивает свои возможности, а потому часто теряет все накопленные очки. Не делайте такую же ошибку. Если в вашей чаше остались два кубика, то лучше пропустите ход. Сохраните очки и дождитесь следующего раунда. Эта стратегия позволит вам побеждать в 9 играх из 10.

Если придерживаться этой стратегии, то можно с лёгкостью получить достижение «Игрок» (о нём подробнее чуть ниже).

Для получения достижения «Игрок» вам нужно будет выиграть в кости как минимум 1000 грошей, а, следовательно, сыграть более 20 игр. По этой причине во время путешествия по миру, не забывайте заскакивать в таверны, чтобы сыграть в кости. В конце концов, вы сможете получить желаемый трофей, не заставляя себя десятки раз играть с одним и тем же противником.

Проверить свой прогресс в сборе грошей можно в экране «Игрок», расположенном во вкладке «Статистика».Проигрыш не вычитает деньги из шкалы трофея, поэтому не бойтесь иногда проигрывать своим соперникам.

Шулерские игральные кости

Не всегда ваши противники играют честно, так что и вам не стоит беспокоиться по этому поводу. На просторах Kingdom Come: Deliverance можно отыскать множество шулерских игральных костей, которые помогут вам чаще побеждать.

Такие кости можно по дешевке купить у путников, встречающихся вам на дорогах, или получить в награду за выполнение квестов. Но самый простой способ — отыскать их по картам сокровищ. Имейте ввиду, что не все кости одинаково полезны.

Несколько наиболее эффективных костей:

  • Игральная кость для нечетных чисел – эти кости имеют повышенный шанс выпадения единичек, троек и пятерок. Их можно найти по картам сокровищ 1, 3, 8, 11, 13, 17 и 20
  • Счастливая игральная кость — с этими костями вам чаще выпадают удачные комбинации. Их можно найти по картам сокровищ 6, 16, 18 и 24
  • Набор демонических игральных костей – состоит из костей Лю, Ци и Фер. Эти кости имеют повышенный шанс выпадения шестерок. Найти их можно по картам сокровищ 15, 21 и 22
  • Игральная кость Святой Троицы — эти кости дают повышенный шанс выпадения тройки. Получить можно в ходе выполнения первого квеста от Шарлатана в Сазаве
  • Игральная кость Царства небесного – во-первых, эти кости заменяют обычный скин шестёрки на , а во-вторых, чаще падает шестёрка(она же ). Получил случайно: во время быстрого перехода вмешался в драку, убил половцев, залутал кость с несчастного купца.

Есть и другие кости, например, раздевальная игральная кость, но, как и многие другие кости на удачу, она лишь немного увеличивает шанс на удачную комбинацию.

Хорошо работает сочетание трех демонических костей (Лю, Ци, Фер) со счастливыми или набор из игральных костей для нечетных чисел.

Послесловие

На этом руководство подошло к концу. Теперь вы точно сможете отжать гроши у любого игрока.

Как жульничать при игре в кости – советы игрового эксперта

Недавно археологи раскопали игровой кубик 600-летнего возраста, который, вероятно, использовался для жульничества. На гранях деревянного кубика из средневековой Норвегии находились две пятёрки, две четвёрки, тройка и шестерка – а единички и двойки не было. Считается, что этот кубик использовался для обмана при игре в кости, а не в какой-то особой игре, в которой нужны были определённые комбинации чисел.

Сегодня подобные кубики известны, как «верхи и низы» [tops and bottoms]. Они полезны для нечестной игры, если вы склонны к подобным действиям, хотя не гарантируют постоянного выигрыша, и не выдерживают тщательного осмотра со стороны подозрительных соперников (им стоит только попросить рассмотреть кубик – и вас раскроют). Но при игре в кости есть несколько других вариантов жульничества, о некоторых из которых я вам расскажу.

Стоит отметить, что эти методы запрещено использовать в казино, и я не рекомендую вам использовать их в подобных заведениях – это лишь интересный метод изучения вероятностей.


Вероятности для честного кубика и для кубика «верх и низ».

У честной игральной кости вероятность выпадения любого числа из шести одинакова, и составляет 16,67%. В случае норвежского кубика числа 4 и 5 появляются в два раза чаще, поскольку они встречаются по два раза, поэтому для них вероятность равняется 1/3, 33,33%. В таблице перечислены эти вероятности.


Вероятности для суммы двух костей

Не нужно иметь особо живое воображение, чтобы понять, как можно использовать изменённые кости в свою пользу. Допустим, мы играем с двумя нормальными кубиками. Они могут выпасть 36-ю различными способами, и выдать 11 возможных вариантов суммы чисел. Например, любая из комбинаций 6+4, 4+6 и 5+5 даст в сумме 10.

Если мы будем использовать два изменённых кубика, на гранях которых есть только числа один, четыре и пять, мы не сможем выкинуть 11 или 12, поскольку на них нет шестёрок. Точно так же мы не можем выбросить три, поскольку у нас нет комбинации 1+2. Также мы не сможем получить комбинацию, сумма которой будет равна семи – а вероятность такой комбинации обычно наибольшая, 16,67%. В крэпс, игре в кости, в которую играют в казино, часто встречается ситуация, в которой вам совсем не нужна семёрка. Поэтому, если вы играете с костями, на которых невозможно выбросить семёрку, у вас будет преимущество.


Как не выбросить семёрку с двумя изменёнными кубиками

Поскольку подобные изменённые кости не пройдут даже поверхностного близкого осмотра, их необходимо вводить в игру на короткий промежуток, а затем снова подменивать. Для этого мошеннику нужно быть экспертом в области ловкости рук, пальминга, способным спрятать один набор костей в руке, а потом ввести их в игру, выведя из неё другую пару.


Вероятности выпадения сумм у двух кубиков, когда на одном из которых есть только числа один, два и четыре.

Использовать два кубиков с одними и теми же повторяющимися цифрами довольно рискованно, поэтому мошенник может предпочесть заменить только один кубик из двух. В нашем примере это означает, что избежать семёрки не удастся, и вероятность её выпадения останется равной 16,67%. Но при этом такая же вероятность будет у сумм пять и шесть.

Вероятности в игре крэпс выстроены так, что, когда вам нужно избежать семёрки, вероятность появления этой суммы наивысшая. Подменив один кубик, можно уменьшить шансы казино на выигрыш, увеличив вероятности появления других комбинаций.

Кубик с изменённым центром тяжести («загруженный»)

При игре с подгруженной костью мошенничество выявить труднее. Их можно делать разными способами. К примеру, можно высверлить одну из точек на одной из граней, и заполнить её тяжёлым материалом, чтобы кубик с большей вероятностью приземлялся этой гранью вниз. Если высверлить номер один, то вероятность появления шестёрки будет больше, поскольку шестёрка всегда расположена напротив единицы. Ещё один способ загрузить кубик – немного изменить его форму, чтобы увеличить вероятность качения. Это может дать небольшое преимущество, которое даст мошеннику фору.

Читайте также:  Рыбацкий стул своими руками – мастер-класс

С использованием костей «верх и низ» легко подсчитать вероятности выпадения различных сумм. С загруженным кубиком всё не так просто. Один из способов оценить вероятности – кинуть кубик много раз (возможно, тысячи), и посмотреть, какие числа выпадают, и как часто. Если вы увидите, что вероятность выпадения семи стала меньше, чем у честных кубиков, это может сыграть на руку при мошенничестве.

Контролируемые броски

Другой способ мошенничества не требует нечестных кубиков и включает лишь обучение технике броска контролируемым способом. Вы даёте кубику соскользнуть или выпасть так, чтобы он повернулся определённой гранью вверх. При использовании двух кубиков можно использовать один как стопор для другого. Опытный игрок может выполнять такие броски так, что это будет трудно заметить.

Доминик Лориджио, «доминатор кубиков», умел бросить кубики так, что это выглядело обычно, но при этом они приземлялись в нужной комбинации. Это достигается изучением того, как кубик летит в воздухе, и контролем каждого этапа броска. Для доведения до совершенства требуется много часов практики, но он добился того, что смог постоянно выигрывать при игре в крэпс.


Как выбрасывать нужные нам комбинации в крэпсе? Учимся работать с костями

Когда пропадает первичный страх и еще вчера робкий новичок уже сегодня рвется в бой, у него появляется непреодолимое желание бросать кости. Как это делать правильно можно изучить, соответственно, в правилах игры, однако очень распространено среди игроков мнение, что кости при броске можно и даже нужно контролировать. В крэпсе эта тема очень популярно и ее часто обсуждают на тематических ресурсах.

Внесем небольшую ясность, поскольку говорить об абсолютном контроле костей нельзя, так как гарантировать нужный результат при броске все-таки не представляется возможным и неоднократно проводимые исследования доказывали это на практике. Говоря о контроле над костями, имеются ввиду различные уловки, которые направлены на одно – нивелировать риск выпадения проигрышных 7 очков.

Заметим, что в основе контролируемого броска лежит, прежде всего, особое расположение костей, а также их грамотный захват и контроль над своим телом, который позволит вам каждый раз делать одинаковый бросок. Только так можно добиться предсказуемый результат и, возможно овладеть этой техникой сможет каждый наш читатель. Еще раз повторимся – главное, чтобы после того, как было определено число Point, ни в коем случае не выпала комбинация, дающая в сумме 7 очков.

Кости нужно расположить правильно и, хочется отметить, на сегодняшний день существует несколько относительно результативных способов, которые действительно позволяют задать нужную скорость и угол вращения. Попробуем рассмотреть наиболее популярные.

Наиболее распространенны – «жесткий» способ

Основная специфика «жесткого» способа состоит, прежде, всего, в том, чтобы поставить кости перед броском нужными гранями. Сочетания, которые складывают игральные кубики, должны быть следующими – 5:5, 4:4, 3:3, 2:2. Не суть важно, какая конкретно пара окажется сверху, основная задача, стоящая перед нами – расположить кости именно таким способом.

Преимущество данного метода состоит, прежде всего, в том, что одна из костей может в любом направлении переворачиваться с минимальной вероятностью образования в сумме 7 очков. Таким образом, если 2 игральных кости будут вращаться по одной оси, то 7 очков выпадает в случае, если каждая из них дважды перевернется.

Мы рекомендуем использовать «жесткий» способ для тренировки. Таким образом, вы сумеете проследить, как же вращаются в броске игорные кубики. Для тренировки используйте, по возможности, 2 кубика, окрашенные в разный цвет, так вы сумеете проследить за их полетом, не путая их друг с другом.

Кидаем по способу «3V»

Данный способ такое название получил, прежде всего, из-за расположения костей. Название пошло от того, что грани с 3 точками, если посмотреть сверху на кубики, образуют латинскую букву «V». Такой вариант – отличный выбор, если вам нужно выбросить 6 или 8 очков. Обращайте внимание на внешние грани по оси – здесь должны быть числа 2 и 5, на соседних же гранях комбинации должны составлять 4:4, 5:1, 6:2. О расположении пары сверху не скажем ничего, это не играет никакой роли. Правда, новичкам рекомендуют брать кости, чтобы сверху оказались комбинации 4:4.

Бросок «2V»

Практически полная копия описанного выше способа броска «3V» с одним исключением – букву «V» здесь образовывают двойки. Идеальный выбор для получения суммы очков 4 или же 10. Обращайте внимание на соседние грани – они должны образовать комбинации 4:6, 5:5, 3:1.

Завершающий раздел – «Все 7-ки»

«Все семерки» – один из наиболее востребованных способов броска, расположение костей по такому принципу используют, главным образом для того чтобы на этапе Come Out Roll все-таки выбросить 7 очков, которые мы так избегаем на ранних этапах. Кости будут располагаться так, дабы сумма очков на соседствующих гранях равнялась 7.

Существует несколько способов, как этого добиться. Самый популярный и, пожалуй, правильный – 5:2 и 3:4 на соседних гранях. Второй способ не такой эффективный: 6:1 и 3:4.

Небольшой вывод

На тематических форумах часто можно встретить сообщения о том, что администрация игорного заведения не дает возможность расположить кости так, как хочется игрокам. Это вполне имеет место быть, но по причине невероятной медлительности игроков, которые, плюс ко всему, складывают кости в руку очень явно. Практика и еще раз практика – вы должны буквально жонглировать костями, в таком случае никто к вам, как к шутеру, не сможет придраться.

Как кидать кости

Математические “ботаны” верят в теорию вероятности. Нормальное распределение, средние числа и тому подобные вещи – вот как работают кубики. Разумеется, они все глупцы. Есть куча способов зарядить кости позитивной энергией так, чтобы они выкидывали большие числа.

Кости аккумулируют позитивную и негативную энергию. Позитивная энергия дает хорошие броски, а негативная – плохие.

Другой вариант кидать хорошие значения – сила мысли. Мозг может генерировать ментальные волны, которые могут контролировать бросок кости. Сила воли бросающего – лучший инструмент.

Некоторые способы конфликтуют с другими. Выберите себе тот, который работает лучше всего

Перед броском спойте короткую молитву. Псалом отгонит духов невезения.

Перед броском задайте философский риторический вопрос “Что если выпадет ?” Кубики уважают философских людей, потому что они чуствуют что у них общее самосознание.

Перед броском скажите “это для . “, и назовите человека, место или вещь. Кубик может выпасть лучше, если он будет думать, что его бросают для кого-то другого.

Перед броском поцелуйте кубик. Если он разумен, он почуствует вашу заботу и выкинет хорошее число.

Перед броском кубика рыгните, икните или сделайте что-либо отвратительное, чтоб показать, кто требует от него услуги. Унижение – хороший стимул для кости.

Перед броском кубика поместите его в нос, ухо, рот или хуже. Затем немного помычите. Это зарядит кубик вашей позитивной энергией.

Перед броском кубика сожмите его так, чтобы позитивная этергия выдавилась через те стороны, которые наиболее важны.

Чем дольше вы трясете кубик, тем случайней результат.

Бросая кость, кидайте ее всегда одинаково.

Бросая кость, раскрутите ее как волчок. Крутясь, она собирает положительную энергию.

Бросая кость, двигайте рукой так, как будто вы бьете оружием.

Бросая кость, трясите ее в руках, а затем резко разведите их в стороны. Комментарий “Аллилуйя!” может также помочь.

Пока кубик катится.

Пока кубик катится, смотрите в сторону, иначе вы можете нечаянно сдвинуть его телекинезом.

Пока кубик катится, смотрите на него и концентрируйтесь на нужном числе, чтобы получить его телекинезом.

Что делать с кубиками.

Положите кубик в микроволновку на число секунд, равное нужному числу.

Положите кость в кипящую воду на 5 минут. Крутые кости дают крутые броски.

Положите кубик в вино, чтобы он захмелел, расслабился, и вел себя более забавно.

Положите кубик в пентаграмму. Все игроки должны знать волшебные свойства пентаграммы.

Другие полезные советы.

Бросайте кубик, пока вы не получите серию плохих бросков. Тогда в игре этот кубик даст серию хороших бросков.

Для каждого броска подберите кубик, и кидайте его только в этой ситуации (примеры: инициатива, на попадание, повреждения, проверка умения и т. п.) Никому не нравится постоянно менять работу и кубики – не исключение.

Если кубик часто выкидывает плохие цифры, его нужно наказать.

Вот так или примерно так в нарды и выигрывают.

Дык ето же железные способы Боря перечислил. Вот у меня почти что завсегда в прикупе туз. Потому, что делаю усе точно по приведенным рецептам. И Вам советую!

.
– Мы пришли к вам, – вновь начал черный с копной.
– Прежде всего – кто это мы?
– Мы – новое домоуправление нашего дома, – в сдержанной ярости заговорил черный. – Я – Швондер, она – Вяземская, он – товарищ Пеструхин и Шаровкин. И вот мы.
– Это вас вселили в квартиру Федора Павловича саблина?
– Нас, – ответил Швондер.
– Боже, пропал калабуховский дом! – В отчаянии воскликнул Филипп Филиппович и всплеснул руками.
– Что вы, профессор, смеетесь?
– Какое там смеюсь?! Я в полном отчаянии, – крикнул Филипп Филиппович, – что же теперь будет с паровым отоплением?
.
-Мы управление дома, – с ненавистью заговорил Швондер , – пришли к вам после общего собрания жильцов нашего дома, на котором стоял вопрос об уплотнении квартир дома.
.
– Тогда, профессор, ввиду вашего упорного противодействия, – Сказал взволнованный Швондер , – мы подадим на вас жалобу в высшие инстанции.
.
Филипп Филиппович, стукнув, снял трубку с телефона и сказал в нее так:
– Пожалуйста. Да. Благодарю вас. Петра Александровича попросите, пожалуйста. Профессор Преображенский. Петр Александрович? Очень рад, что вас застал. Благодарю вас, здоров. Петр Александрович, ваша операция отменяется. Что? Совсем отменяется. Равно, как и все остальные операции. Вот почему: я прекращаю работу в Москве и вообще в России. Сейчас ко мне вошли четверо, из них одна женщина, переодетая мужчиной, и двое вооруженных револьверами и терроризировали меня в квартире с целью отнять часть ее.
– Позвольте, профессор, – начал Швондер , меняясь в лице.
.
– Что же делать. Мне самому очень неприятно. Как? О, нет, Петр Александрович! О нет. Больше я так не согласен. Терпение мое лопнуло. Это уже второй случай с августа месяца. Как? Гм. Как угодно. Хотя бы. Но только условие: кем угодно, когда угодно, что угодно, но чтобы была такая бумажка, при наличии которой ни Швондер , ни кто другой не мог бы даже подойти к двери моей квартиры. Тщательная бумажка. Фактическая. Настоящая! Броня. Чтобы имя даже не упоминалось. Кончено. Я для них умер. Да. Пожалуйста. Кем? Ага. Ну, это другое дело. Ага. Сейчас передаю трубку. Будьте любезны, – змеиным голосом обратился Филипп Филиппович к Швондеру , – сейчас с вами будут говорить.
– Позвольте, профессор, – сказал Швондер, то вспыхивая, то угасая, – вы извините наши слова.
– Попрошу вас не употреблять таких выражений.
Швондер растерянно взял шапку и молвил:
– Я слушаю. Да. Председатель домкома. Нет, действовали по правилам. Так у профессора и так совершенно исключительное положение. Мы знаем об его работе. Целых пять комнат хотели оставить ему. Ну, хорошо.. Так. Хорошо.
Совершенно красный, он повесил трубку и повернулся.

Читайте также:  Как избавиться от клена на участке

Как оплевал! Ну и парень! – Восхищенно думал пес, – что он, слово, что ли, такое знает? Ну теперь меня бить – как хотите, а никуда отсюда не уйду.

Трое, открыв рты, смотрели на оплеванного Швондера.
– Это какой-то позор! – Не своим голосом вымолвил тот.
– Если бы сейчас была дискуссия, – начала женщина, волнуясь и загораясь румянцем, – я бы доказала Петру Александровичу.
– Виноват, вы не сию минуту хотите открыть эту дискуссию? – Вежливо спросил Филипп Филиппович.
Глаза женщины загорелись.
– Я понимаю вашу иронию, профессор, мы сейчас уйдем. Только я, как заведующий культотделом дома.
– За-ве-дующая, – поправил ее Филипп Филиппович.
.

Болезнь Дауна неизлечима, но даже им, Даунам, подвластна комбинация “Copy – Paste”. И это понятно, ведь для этого ума не нужно. Любого гуманоида этому можно обучить.

Над седой равниной моря,
Над крутой горбиной скал,
Гордо реял буревестник
И метал на скалы кал.

Жирный пИнгвин очень злился,
Что несбыточны мечты.
Он не может, хоть и птица,
Гордо какать с высоты.

Да случайно я тут оказался, мимо проходил, ошибся, извиняйте господа-товарищи коли что не так.
Бесспорное в нардах только вынужденные ходы, т.е. которые по другому не сыграть никак, про остальное можно спорить хоть до хрипоты, хоть до.

Бросить кости

d4 – четырёхгранник

Четырёхгранник, или тетраэдр, d4 (дэ-четыре, дэ-четвёртый), к4 – игральная кость с четырьмя гранями. В отличие от других костей вверх смотрит острый угол. На нем и подписан результат броска. Обычно он применяется для реализации проверок невысоких характеристик. Его также называют самым опасным кубиком, потому что наступить на четырёхгранник, забытый на полу, очень больно, но тут Вам это не грозит.

d6 – шестигранник

Шестигранник, d6 (дэ-шесть, дэ-шестой) – самый распространённый тип кости, используемый помимо настольных ролевых игр во множестве неролевых (от нард до «Колонизаторов»). Именно по аналогии с шестигранником другие кости называют кубиками, даже если они не в форме куба.

d8 – восьмигранник

Игральная кость восьмигранная d8 (она же октаэдр) – является одной из основных игральных костей, чаще всего имеет форму ромба, но встречаются и другие виды. Результат броска кости определяется по числу, которое смотрит вверх.

d10 – десятигранник

Десятигранник, или d10 (дэ-десять, дэ-десятый), к10 – игральная кость с десятью гранями. Два десятигранника часто используются для имитации «стогранника». Первая кость даёт единицы, вторая – десятки, и так далее. Для этого многие десятигранники имеют счёт от 0 до 9, а не от 1 до 10. Когда кидается одна кость, то 0 обозначает результат в 10. Когда кидаются две кости для имитации d100, то вторую кость берут другого цвета или специальную с готовыми десятками (10, 20, 30 и так до 00).

d12 – двенадцатигранник

d12 – игральная кость в форме додекаэдра (двенадцатигранника). Хотя d12 применяется в ролевых играх реже, чем, например, d6, d10 или d20, он тем не менее имеет распространение.

d20 – двадцатигранник

d20 – игральная кость в форме икосаэдра (двадцатигранника), используемая как основная кость в Dungeons & Dragons разных редакций и во многих других системах, где требуется дискретное равномерное распределение результатов бросков. Главное отличие систем на d20 от систем на, скажем, 3d6, попадающего почти в тот же интервал значений, в том, что выкинуть значение из середины настолько же легко, как и крайнее значение, то есть критикалы, если система их использует, будут получаться существенно чаще. В нашем примере 1 на d20 выпадет в 5 % случаев (с вероятностью 1 из 20), а 3 на 3d6 — вдесятеро реже, только в 0,5 % (с вероятностью 1 из 216). Такое распределение считается приемлемым и желаемым для героических игр, где из ряда вон выходящие ситуации часты, и для игр где неплохо играется вовсе без критикалов.

Гадание на игральных костях

Гадание на игральных костях старо как мир. Даже Ветхий Завет неоднократно упоминает о предсказании будущего посредством игральных костей. Игральные кости были популярны во всем мире, их находили в той или иной форме буквально повсюду.

Использование игральных костей для предсказания судьбы, вероятно, идет от ворожбы путем бросания жребия, причем изначальным инструментом такого гадания служили непосредственные “предки” современных игральных костей – астрагалы (позвонки или лодыжки овцы). У астрагала четыре хорошо различимые поверхности, их было удобно бросать, каждая поверхность имела определенное значение. Астрагалы были популярны в Древней Греции и в Древнем Риме; ими пользовались наряду с другими общепризнанными видами костей до 10 в. н. э.

Некоторые полагают, что кости можно бросать, только гадая на кого-то другого, а не на самого себя. Есть и такое мнение, что бросать кости надо в полной тишине и что условием для правильного предсказания будущего является прохладная погода и спокойное состояние атмосферы.

Гадание на одной кости

Это древнее восточное гадание. Сконцентрируйтесь на вопросе или проблеме и бросьте кость. Если выпало четное число, нарисуйте где-нибудь на бумаге крестик, если нечетное – нолик. Бросайте кость четыре раза.

Значения групп символов:

  • ХХХХ – вы не можете сконцентрироваться на вопросе, попробуйте еще раз.
  • ХХХО – сейчас не время для скоропалительных решений, вам надо успокоиться и выждать какое-то время, ничего не предпринимая.
  • ХХОХ – отложите принятие всех важных решений на более благоприятное время.
  • ХОХХ – время для решительных действий.
  • ОХХХ – благоприятный период для действий.
  • ХХОО – никаких препятствий не предвидится.
  • ООХХ – возможность успеха весьма велика, пора хватать удачу, но слишком легко и просто это не получится.
  • ХОХО – для достижения успеха вам потребуется немного усилий и некоторые финансовые затраты.
  • ОХОХ – неблагоприятный расклад – ситуация неподвластна вам.
  • ХООХ – впереди перемены к лучшему.
  • ОХХО – возможны препятствия, действовать следует только при полной уверенности в своих силах.
  • ХООО – благоприятный расклад, вам будет сопутствовать удача во всех начинаниях.
  • ОХОО – ситуация развивается в нужном направлении, действуйте уверенно, но не торопясь.
  • ООХО – подходящий момент, чтобы прислушаться к своей интуиции и чувствам; первое пришедшее в голову решение будет удачным.
  • ОООХ – сочетание, предупреждающее о разочаровании, одиночестве, сплетнях, интригах.
  • ОООО – этот расклад предвещает перемены в жизни, новый взгляд даже на привычные вещи.

Гадание на двух костях

При интерпретации следует учитывать не только общую сумму очков, но и “показания” каждой кости в отдельности: так, если у вас выпали 3 и 5, то это не просто 8, но в первую очередь сочетание тройки и пятерки, отличное как от двух четверок, так и от двойки с шестеркой.

Суммы чисел:

  • 2 (1+1) – Счастье в любви и браке, успех в финансовых делах. Пока вам лучше ничего не менять в своей жизни.
  • 3 (1+2) – Для женщины – брак ради денег, для мужчины – развлечения, которые можно купить за деньги. Старайтесь избегать дальних поездок, проводите больше времени дома.
  • 4 (1+3) – Прогноз в целом неблагоприятный. Возможен серьезный конфликт, вплоть до судебного разбирательства, с людьми, которым вы доверяете. Неприятности могут прийти с неожиданной стороны. Будьте осторожны, особенно в мелочах.
  • 4 (2+2) – Удачи в бизнесе и в личных делах. Ваши дети в ближайшее время вас порадуют. Возможны интересные поездки и полезные знакомства. Рекомендуется не ждать, а действовать, проявлять инициативу, чтобы закрепить и углубить успех.
  • 5 (1+4) – Главное – движение. Нельзя сидеть на месте! Чем больше активности, путешествий, новой информации, тем больше денег. Решив финансовые проблемы, вы сможете уладить многие другие.
  • 5 (2+3) – Хорошее сочетание для ваших собственных дел и тревожное для отношений с детьми – возможен конфликт. Старайтесь избегать поучений и ворчливых назиданий. Сейчас ваши дети ждут от вас прежде всего понимания.
  • 6 (1+5) – Много хлопот, забот и радостей. Возможно рождение ребенка у кого-то из родственников. Финансовые трудности. На работе – сложная конфликтная ситуация, однако, менять место работы не спешите: скоро произойдут перемены. Если вы намерены ехать за границу, то отъезд, скорее всего, будет окончательным – на постоянное место жительства.
  • 6 (2+4) – Для вас наступает период перемен. Вы хотите сменить место работы, квартиру, партнера? Подумайте и приготовьтесь. Что ни делается, все к лучшему.
  • 6 (3+3) – Вы получите очень крупную сумму денег, причем в самое ближайшее время. В личной жизни все тоже обстоит благополучно, конфликты не имеют под собой серьезной почвы.
  • 7 (1+6) – Период активной деятельности. Вы нужны, не отказывайте тем, кто к вам обращается. Так же следует вести себя и по отношению к партнеру (супругу): пойдите ему навстречу. В противном случае через несколько лет в ваших отношениях может наступить серьезный кризис.
  • 7 (2+5) – Сейчас от вас требуются спокойствие и терпимость к чужому мнению. Не торопитесь! Особенно это относится к деловым людям. В личных делах – сложный период. Неудачное время для заключения брака.
  • 7 (3+4) – От вашей фантазии и предприимчивости сейчас многое зависит, старайтесь не откладывать ничего на завтра, делайте сегодня.
  • 8 (2+6) – Вам придется выполнять сложную, хлопотную работу, халтура при этом недопустима. Если вы будете трудиться на совесть, не пытаясь обмануть других, успех обеспечен. В противном случае – полный провал.
  • 8 (3+5) – Время, благоприятное для спокойных серьезных занятий. Лучше всего посвятить его учебе или чтению. Впрочем, вы не сделаете ошибки, предпочтя вместо этого хорошенько отдохнуть. Кости обещают улучшение плохой ситуации и сохранение хорошей.
  • 8 (4+4) – Нарушение привычного распорядка событий, вас ожидают сюрпризы. Будут ли они приятными – зависит только от вас.
  • 9 (3+6) – В ближайшее время вы узнаете много нового. Период, благоприятный для исследований, творческой работы. Совет: попытайтесь отвлечься от прагматических интересов, занимайтесь любимым делом, не думая о возможной выгоде. Если ваш партнер – гражданин другой страны или имеет иное вероисповедание, в этот период вы сможете наконец понять друг друга.
  • 9 (4+5) – Трудности, финансовые проблемы. Возможны убытки. В браке или в вашей профессиональной деятельности – серьезные испытания. Не требуйте от других слишком многого, больше требуйте от себя.
  • 10 (4+6) – Вы любите действовать с размахом. В ближайшем будущем числа обещают крупный успех: власть, деньги, влияние. Однако за политическими и общественными амбициями не следует забывать о семье. С близкими и друзьями ведите себя проще, и в первую очередь думайте все-таки о них.
  • 10 (5+5) – Успех и деньги, однако ситуация не стабильна. Если вы хотите оставаться на высоте, действуйте осторожно и предусмотрительно. По возможности избегайте риска, не беритесь за новые дела, лучше продолжить то, которое вы уже начали, не принимая новых предложений.
  • 11 (5+6) – Самое худшее для вас уже позади. В прошлом остались поражения и потери, произошедшие не по вашей вине. Не волнуйтесь: все образуется, появятся новые возможности и новые друзья. Главное – не оставляйте усилий. Менять в жизни пока ничего не стоит.
  • 12 (6+6) – Очень благоприятные кости. Хорошая стабильная ситуация с тенденцией к дальнейшему улучшению. Возможны перемены, но они не принесут ничего принципиально нового.
Читайте также:  Как правильно сделать ввод трубы в колодец?

Гадание на трех костях

Сконцентрируйте внимание на вопросе и бросьте кости. Сложите числа выпавшие на кубиках и смотрите описание результатов.

Значение сумм выпавших очков:

  • 3 – хорошее предзнаменование, неожиданно может исполнится желание.
  • 4 – разочарование и неприятности в будущем.
  • 5 – ваши желания сбудутся, но совершенно неопределенным образом; какой-то незнакомец принесет радостную весть.
  • 6 – материальные потери, которые, однако, приведут к духовному обогащению.
  • 7 – глупая сплетня станет причиной неприятностей.
  • 8 – предстоящее действие не было хорошо продумано и может привести к тому, что случится несправедливость; очень сильные влияния извне.
  • 9 – успех, особенно в любовных делах; прощение после ссоры.
  • 10 – согласие в семье и, возможно, удачная сделка; вероятно рождение ребенка.
  • 11 – кто-то болен; расставание с кем-то близким.
  • 12 – придет письмо, требующее ответа; необходимо посоветоваться с кем-то.
  • 13 – печаль, вероятно, в течение длительного периода, возможно даже в продолжение всей жизни.
  • 14 – незнакомец станет близким и дорогим другом; помощь друга.
  • 15 – искушение вступить в темную или даже незаконную сделку.
  • 16 – приятное и полезное путешествие.
  • 17 – гость из-за рубежа, возможно иностранец, с многообещающим коммерческим предложением.
  • 18 – очень хороший знак: повышение, выгода и радость.

Как кидать кости

Обычный игральный кубик (d6).

Дайс (калька англ. dice, мн. ч. от die — игральная кость, кубик) — одна из принадлежностей для настольных ролевых игр, игральная кость с некоторым количеством нумерованных граней, которую используют для внесения фактора случайности в игровой процесс. Дайсы бывают разной формы. Традиционно дайсы обозначают строчной английской буквой d (сокращение от dice), за которой следует число граней (так, например, d6 — это привычная многим шестигранная игральная кость). Традиционные формы дайсов — d4, d6, d8, d10, d12, d20 и d30.

Бросок дайса является традиционным методом получения случайного числа для нужд игромеханики. Различные системы основаны на применении различных дайсов — например, система d20 основана в первую очередь на применении одноименного дайса, но также использует и другие, Storytelling System — на d10, Эра Водолея — на d6 и так далее. Иногда традиционный для многих систем бросок d100 или процентника, совершается при помощи броска двух d10, один из который обозначает десятки, а второй — единицы.

В некоторых системах используются свои нетрадиционные дайсы или какие-то их аналоги для получения случайного результата. (Например, в системе FUDGE рекомендуется использовать четыре куба с разноцветными гранями). Существуют также ролевые системы, не использующие дайсы вообще — так называемые дайслесс.

В среде игроков бытуют разнообразные суеверия, связанные с дайсами и их поведением. К их числу относится легенда о Чёрных Мастерских Дайсах.

Разрешение броска Править

Большая часть систем суммирует выпавшие на кубиках значения, однако есть множество исключений. В основном альтернативные методы используют чтобы снизить необходимость суммирования (подсчёт и сравнение считаются более лёгкими операциями), чтобы создать иную кривую вероятностей или позволить специальные манипуляции с кубиками.

Некоторые системы подсчитывают успехи: в таком случае кубик со значением больше некоторого или, например, с чётным значением считаются успехами, а остальные — нет. Как правило, одного успеха достаточно для выполнения обычной задачи, а если выпало больше — персонаж справился с задачей экстраординарно. Чем сложнее задача, тем больше успехов требуется. Подобные системы могут предполагать вариант критического провала, например, если успехов не выпало, и все кубики показывают минимальное значение. Примеры игр, использующих подсчёт успехов: старый Мир Тьмы, Cat.

Бывают и более хитрые разрешения броска. Например, система Tooth & Claw считает число успехов по длине последовательности чисел: если среди выпавших дайсов есть 1, 2, 3 или 3, 4, 5 — это считается за три успеха [1] . Система Metal Öpera считает наибольшее значение в броске за показатель мощи, а число совпадающих кубиков — за показатель контроля.

Манипуляции с дайсами Править

В некоторых системах правила разрешают манипуляции в дайсами перед тем, как бросок будет разрешён. Например, игрок может иметь право потратить ресурс, чтобы перебросить кубики (Dark Heresy, Savage Worlds и многие другие системы), повысить выпавшее значение (FATE, HeroQuest), добавить в бросок ещё кубики (Lady Blackbird, DW:AITAS). В системе SLURPS игрок может поменять местами десятки и единицы в броске процентника.

Не предусмотренные правилами манипуляции с дайсами называются мухляжом. В некоторых игровых компаниях такое считается допустимым для мастера, если он прибегает к этому ради спасения персонажа игрока или сюжета, но мухлевание со стороны игрока осуждается.

Нотации бросков Править

Для различных форм бросков существуют короткие обозначения: 2к5 , 5с3 и другие.

Самым распространённым обозначением, пришедшим в D&D, является (x)d(y) (иногда «переводимый» как (x)к(y)). «Бросок (x)d(y)» означает, что надо бросить (x) раз дайс с (y) гранями и сложить результаты. Например, 3d6 означает сумму значений, выпавших на трёх шестигранных кубиках, а 2d10+5 — на двух десятигранниках, плюс пять.

Особые дайсы Править

Дайсы с особыми символами для WFRP 3

Некоторые игры используют специальные дайсы, которые сложно достать в обычных магазинах. Например, система FUDGE и её потомки (в частности, FATE) используют Fudge dice — шестигранники с гранями +1, +1, 0, 0, −1, −1. Основной бросок 4dF даёт число от −4 до +4, причём результаты −1, 0 и +1 наиболее вероятны. Другой пример — кости с особыми символами, применяемые, к примеру, в третьей редакции Warhammer Fantasy Roleplay («кость характеристик», «кость удачи» и так далее).

Некоторые системы используют «белые кубики», на грани которых наносятся символы в зависимости от нужд игры. Набор таких кубиков становится частью характеристик персонажа. На этом принципе основаны системы Bones и The World, the Flesh, and the Devil.

Иногда особые дайсы можно сымитировать с помощью обычных. Если в распоряжении группы есть кубик с нужным числом граней, можно расписать таблицу соответствий его значений нужным. Например, фудж-дайсы часто имитируются обычными шестигранниками, на которых 1 и 2 считается за −1; 3 и 4 за 0; 5 и 6 за +1. Ещё один способ сымитировать необычный кубик — наклейки на грани или цветовая маркировка фломастером. Иногда можно сымитировать и кубик с необычным числом граней, например, отбрасывая несоответствующие значения (кидать d7 как d8 с перебросом восьмёрок).

Суеверия Править

Из-за значимости бросков во многих системах и стилях игры, а также известного психологического эффекта, за счёт которого необычные броски в напряжённой и значимой ситуации запоминаются лучше, среди ролевиков ходят многочисленные байки относительно «разумного поведения» или «характера» кубиков (см, например, «Дайсы правду знают»), от чисто юмористических до вполне серьёзных. Нередко также игроки любят те или иные комплекты костей, считают их «удачливыми» или «неудачными», предпочитают делать броски в значимых ситуациях сами и так далее. Некоторые реальные основания под этим (например тот факт, что далеко не все дайсы являются хорошо сбалансированными и кости, особенно разнокомплектные и старые, могут отличаться по шансам выпадения какого-то числа на величину, заметную и не при долгом тестировании) оказываются многократно преувеличены и погребены под слоем шутливых или полушутливых толкований. В качестве примера можно привести шутку про Чёрные Мастерские Дайсы.

Ссылка на основную публикацию